【CSGO】關於射擊遊戲中的“彈道”,你知道多少?

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我十四、五歲的時候,包括自己在內,身邊的許多同齡人第一次擁有瞭中檔配置的PC,也第一次接觸到瞭“現代”的3A級遊戲大作。而同一個時期恰好是現代戰爭2發售,以多人模式為重心的軍事射擊遊戲如日中天的時期。擺脫瞭半條命引擎的CS,揮別瞭三流制作的CF,我們第一次體驗到瞭遊戲技術的飛速發展——COD一度引以為豪的畫面、劇情、武器等等要素深深地震撼瞭隻知道魔獸3之流的中古遊戲的我們。

然後,盲目崇拜就出現瞭。我曾經數次聽朋友說“CF那種垃圾遊戲都沒有彈道的,哪比得上XXX”,其中XXX代表任何一款3A軍事射擊遊戲。年幼無知的自己當時也就以為然瞭——直到多年後的今天,仍然有人對彈道的概念不甚明晰,混淆的情況時有發生。那麼,所謂的“彈道”到底是什麼?很多人意識中的“彈道”的本質又是什麼?這要從射擊遊戲的核心機制說起。

從毀滅戰士的時代開始,射擊遊戲中的“子彈”就利用瞭一個單純而簡潔的機制:Hitscan(打擊掃描)。本質上,這就是從玩傢的槍口(古舊原始一些的遊戲可能直接用玩傢模型的中心點)引出一條過玩傢瞄準的點的直線,如果這條直線落在瞭敵人或者物體上,就算命中瞭。重點:這個過程是瞬時的,亦就是說,在遊戲的代碼裡並沒有真正的子彈,玩傢按下開火鍵的瞬間,命中與否就已經決定瞭。換句話說,使用打擊掃描的遊戲中,不存在“撞上子彈”的情況,也不需要考慮任何提前量。這是一種非常取巧的設計,但是因為可靠、有效而且占用資源很少,一直沿用至今——大多數偏動作化的射擊遊戲中都能看到這個機制的體現,無論CS也好,COD也罷,發射子彈的武器都忠實地應用著這個機制——畢竟,現實中的子彈速度高達數倍音速,而在遊戲中幾十米的交戰距離內,忽視子彈的速度也是合理的。

然而如上所述,這種機制和現實中槍械和子彈的運作方式相差甚遠。在遊戲不斷追求真實性和多樣性的要求下,另外一種更先進、更擬真的子彈機制就應運而生:“彈道”。沒錯,彈道一詞的本意是指不采用打擊掃描,具有實際的速度和軌跡的子彈。雖然在戰地、ARMA等以一定程度的仿真度為買點的遊戲中, 此種設計相對常見,但是在本質上,各類遊戲中的火箭彈、榴彈和很多遊戲裡的等離子槍、弓箭等等都是這種機制的表現形式。有速度的子彈更考驗玩傢運算提前量的能力,不少的遊戲中甚至給子彈賦予瞭相對真實的軌跡:出膛時速度最快,隨後逐漸衰減,並且在重力的影響下逐漸下落。戰地系列中長距離射擊時經典的山形彈道就是這種設計的體現。

那有人就要問瞭:既然實際的彈道更為寫實而且增加瞭遊戲的挑戰性,為什麼這麼多的遊戲依然堅持著打擊掃描的機制?答案可以分成兩個部分:性能要求和遊戲性考慮。

還是說回戰地。之前提到,現實中出膛的子彈速度可達數倍音速,一百米之內的子彈的飛行時間幾乎可以忽略不計。但是有過放冷槍的經驗的玩傢都應該記得戰地系列中,狙擊槍的子彈會在一二百米的距離內下落幾十厘米,而且需要上百毫秒的時間(1秒=1000毫秒)才能擊中目標。實際上,這種飛行速度比起瞬間到達的激光槍式打擊掃描真實不瞭多少。之所以采用這種古怪的設計,是對於遊戲性的考慮:戰地系列中常有大面積開闊的空地和居高臨下的制高點,這種地圖環境自然會催生出大量放冷槍的狙擊手玩傢。如此,像CS一樣把子彈設為打擊掃描就成瞭一個愚蠢的選擇。試想下如果戰地系列中的狙擊槍都像CS中的AWP一樣,指哪打哪且一槍斃命,這個遊戲還不如改名叫蹲坑系列好瞭。

相反,對於CS、COD之流的快節奏對抗遊戲而言,加入此種彈道則是對遊戲設計初衷的違背。正是因為這些作品快節奏、高熱量的本質,打擊掃描才成為瞭更加符合需求的機制。熟練玩傢的快速反應連殺、瞬鏡、跳射爆頭等發揮也隻有在打擊掃描的機制下才有著實際的作用和觀賞性。在虛幻、雷錘等武器類別更加豐富的遊戲中,威力較小,但是精確度較高的打擊掃描武器也可以和威力更強大但是彈速較慢的彈道武器形成鮮明的對比,催生出更多樣性的玩法。

以上便是射擊類遊戲中常見的彈道機制的介紹瞭,感謝你的閱讀。

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